ReadyPlanet.com


สุขอนามัยส่วนบุคคล ทำไมวิดีโอเกม


 

บาคาร่า วิดีโอเกมมักถูกมองว่าเป็นจินตนาการที่ดื่มด่ำ ซึ่งช่วยหลีกหนีจากงานบ้านซ้ำซากและหน้าที่ในชีวิตประจำวัน นักวิชาการด้านเกมพูดถึงผู้เล่นที่เข้าสู่ " วงการเวทย์มนตร์ " ซึ่งสร้างขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์ - " แยกส่วน " โดยมีกฎและพิธีกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง แต่วิธีคิดเกี่ยวกับเกมแบบนี้ เช่น การหลีกหนีง่ายๆ การคลายเครียด และโลกของวงเวทย์มนตร์ เริ่มสูญเสียความถูกต้องแล้ว แม้ว่าวิดีโอเกมจะให้การหลบหนีและปลดปล่อยอารมณ์ แต่ก็ยังจำลองการปฏิบัติในโลกแห่งความเป็นจริง ด้วย ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมและกิจกรรมของมนุษย์ทั่วไป เช่น งานอดิเรก กีฬา และการทำงาน ตลอดจนรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ในชีวิตประจำวัน ในหนังสือเล่มใหม่ของฉันGamer Nationฉันยืนยันว่าวิดีโอเกมซึ่งห่างไกลจากการเบี่ยงเบนความสนใจจากความเป็นจริง – จริงๆแล้วถือเป็นกระจกเงาให้กับสังคมและเสนอรูปแบบการวิจารณ์ทางสังคมที่ละเอียดอ่อน เกมอาร์เคดเชิงพาณิชย์เกมแรก - Atari"s Pong (1972) - ประสบความสำเร็จด้วยการเลียนแบบกีฬาปิงปองง่ายๆ โดยวางไม้ตีสองตัวและลูกบอลหนึ่งลูกบนหน้าจอ Computer Space รุ่นก่อน (1971) ล้มเหลวอย่างแม่นยำเนื่องจากความซับซ้อนและการตั้งค่าที่ไม่คุ้นเคย หลังจากนั้น วิดีโอเกมยุคแรกๆ มักยึดเอาพฤติกรรมง่ายๆ ของมนุษย์เป็นหลัก Atari"s Breakout (1976) – ชื่อแอ็กชันที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการรื้อกำแพงอิฐ – จำลองแนวทางปฏิบัติในการรื้อถอนแบบง่ายๆ ไอเดียสำหรับเกมนี้มาจาก Nolan Bushnell จาก Atari ขณะที่เขาอยู่บนชายหาดในฮาวาย ซึ่งเขาตระหนักว่า "ธีมของเกมที่มีแนวโน้มจะประสบความสำเร็จคือการทำความสะอาดสิ่งต่างๆ" งานบ้านในการดูดฝุ่นกลายเป็นเกมใน Clean Sweep (1982) ซึ่งสร้างขึ้นสำหรับคอนโซลเกม MB Vectrex เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้าไป ขนาดและรายละเอียดของการจำลองชีวิตจริงภายในวิดีโอเกมก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ใน Yu Suzuki"s Shenmue (1999) ผู้เล่นจะได้สำรวจเมือง Yokosuka ของญี่ปุ่นที่มีรายละเอียด การสัญจรไปตามถนนในเมือง และการเล่นปาเป้า ช็อปปิ้ง และหาเงินจากการขับรถยก แนวคิด "ทุกวัน" มาถึงจุดสูงสุดด้วย The Sims (2000) ของ Will Wright ซึ่งผู้เล่นต้องรับผิดชอบในการจัดการครัวเรือนของครอบครัว รับซิมส์ที่มีลักษณะเหมือนมนุษย์มาดูแลสุขอนามัยส่วนบุคคลและเฟอร์นิเจอร์ในบ้านที่เป็นระเบียบวิดีโอเกมยังได้สร้างขอบเขตของการทำงานขึ้นมาใหม่อีกด้วย ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 งานดิจิทัล ได้แก่ การส่งหนังสือพิมพ์ไปยังชานเมืองด้วย Atari"s Paperboy และรวบรวมสัมภาระที่สนามบินด้วย Apollo"s Lostกระเป๋าเดินทาง เครื่องปฏิกรณ์ของ Gottlieb ผสมผสานฟิสิกส์ของเกมเข้ากับฟิสิกส์นิวเคลียร์ ในขณะที่ผู้เล่นควบคุมเครื่องปฏิกรณ์ปรมาณู โดยพยายามทำให้ปฏิกิริยาลูกโซ่เย็นลง การทำงานเป็นเจ้าหน้าที่สัมภาระหรือปฏิบัติการโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ไม่มีอะไรจะเรียกว่า "สนุก" ได้ แต่วิดีโอเกมได้เปลี่ยนสิ่งธรรมดาให้กลายเป็นความบันเทิงได้สำเร็จ

กราฟิกเกมในยุค 80 ที่ถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยี อาศัยการแสดงสัญลักษณ์เป็นหลักมากกว่าการนำเสนอความสมจริง แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การจำลองการทำงานในแต่ละวันมีความซับซ้อนมากขึ้น รวมถึงการสร้างรายละเอียดเกี่ยวกับการเกษตรกรรม (Farming Simulator, 2008 เป็นต้นไป), การทำอาหาร (Cooking Mama, 2006 เป็นต้นไป) และการบริหารเรือนจำ (Prison Architect, 2015) มีแม้กระทั่งชื่อที่เลียนแบบ Windows 95 และเดสก์ท็อปที่ทำงานเพื่อจำลองสภาพแวดล้อมในสำนักงานวิดีโอเกมบล็อกบัสเตอร์กระแสหลักยังมีฟีเจอร์ในชีวิตประจำวันมากกว่าที่ผู้คนคิด เปิดตัวในช่วงปลายปี 2018 เกม Red Dead Redemption 2 ของ Rockstar ซึ่งเป็นเกมผจญภัยแนวชายแดนที่ยิ่งใหญ่ ได้รับการยกย่องว่าสนับสนุนให้ผู้เล่นทำงานบ้านหลายอย่างในแต่ละวัน เช่น ทำความสะอาดปืน แปรงม้า โกนหนวด และอาบน้ำ

เกมที่น่าอัศจรรย์ยิ่งกว่านั้น เช่น เกมผจญภัยวันสิ้นโลกของ Bethesda Fallout 76 (2018) ยังคงมีกิจกรรมในชีวิตประจำวันอยู่ เช่น ที่พักพิง เตียงที่สะอาด และอาหารปรุงสุก มีความสำคัญต่อการเอาชีวิตรอดพอๆ กับการยิงสารกัมมันตภาพรังสีกลายพันธุ์โดยผิวเผิน แนวคิดในการใช้งานรถยกให้กับบริษัทอู่ต่อเรือใน Shenmue ดูเหมือนจะผิดหวังกับความคาดหวังหลักที่ผู้คนมีต่อการเล่นเกม ไม่ได้ช่วยบรรเทาความเครียดได้ในทันที ให้อิสระหรือจินตนาการเพียงเล็กน้อย และไม่สามารถสร้างโอกาสในการเชื่อมโยงทางสังคมได้ แต่การทำงานในแต่ละวันและกิจกรรมธรรมดาๆ ในเกมช่วยส่งเสริมความรู้สึกใกล้ชิดและเชื่อมโยงกับโลกของเกมดิจิทัล

งานประจำวันดึงดูดผู้เล่นเพราะเป็นสิ่งที่คุ้นเคยและคาดเดาได้ เช่นเดียวกับที่ผู้คนชื่นชม"ความเหมือนกัน" ของเครือร้านอาหารฟาสต์ฟู้ดอย่าง McDonald"s นักเล่นเกมก็ชอบที่จะพบกับการกระทำที่คุ้นเคย ป้ายบอกทาง และฉากต่างๆ ในเกมของพวกเขา การสัมผัสประสบการณ์ทุกวันในอาณาจักรดิจิทัลทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความหยั่งรากลึกและรากฐานการมีส่วนร่วมในการทำงานบ้านยังให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จ ความสามารถ และการยืนยันตนเองอย่างชัดเจน ผู้เล่นสามารถทำให้สิ่งที่รู้ได้และสิ่งที่สมบูรณ์แบบได้สมบูรณ์แบบ คุณภาพที่ทำซ้ำๆ ของงานดังกล่าวเน้นย้ำถึงโครงสร้าง การมุ่งเน้น และการปฏิบัติตาม การทำซ้ำยังช่วยให้ผู้เล่นเข้าสู่สภาวะที่เหมือนความสุขของ " กระแสความรู้ความเข้าใจ " ซึ่งเป็นสภาวะทางจิตของการดื่มด่ำและความเพลิดเพลินอย่างเต็มที่โปรแกรมเมอร์ออกแบบงานดิจิทัลอย่างชาญฉลาดเพื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความท้าทายในชีวิตประจำวัน Code สร้างถ้อยคำเสียดสี วิจารณ์สังคม และวิพากษ์วิจารณ์ชีวิตจริง ตัวอย่างเช่น เกมไขปริศนา Papers, Please (2013) ของ Lucas Pope ให้ผู้เล่นรับผิดชอบการควบคุมชายแดน โดยเน้นถึงปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงของการเมืองคนเข้าเมือง

นักออกแบบวิดีโอเกมดึงดูดนักเล่นเกมด้วยการนำเสนอภูมิทัศน์ปลอมและเทียมที่โดดเด่นด้วยความแปลกใหม่และภาพล้อเลียน ดังที่Jean BaudrillardและUmberto Ecoสังเกตเห็นความน่าดึงดูดใจของดิสนีย์แลนด์ ผู้คนมักชอบสำเนาที่ชัดเจนมากกว่าต้นฉบับและเป็นของแท้ วิดีโอเกมก็ไม่แตกต่างกัน

ดังนั้น แทนที่จะมองว่าวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมสนุกๆ ที่หลีกหนีจากความเป็นจริง ในบางครั้ง เรากลับมองว่ามันเป็นการขยายและจำลองกิจกรรมในแต่ละวันและสถานการณ์ในแต่ละวัน ซึ่งบ่งบอกถึงสภาพของมนุษย์ พวกเขาเชื่อมโยงและผสานกับของจริง บ่อยครั้งพอๆ กับที่บ่งบอกถึงการก้าวกระโดดไปสู่สิ่งที่ไม่รู้จักทางดิจิทัล แม้ว่าการต่อสู้ในกาแล็กซีอันห่างไกลอาจดูเป็นเรื่องไกลตัว แต่ Mario จาก Nintendo ก็เป็นช่างประปาในนิวยอร์ค



ผู้ตั้งกระทู้ paii :: วันที่ลงประกาศ 2023-08-22 10:56:41


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล



Copyright © 2010 All Rights Reserved.